Политика ужаса: как Frictional Games смогла привить нам любовь к страху

Современный рынок видеоигр перенасыщен самыми разноплановыми студия. Одни из года в год радуют нас новыми шутерами, в то время как другие делают акцент на менее популярных жанрах. В последние годы, число последних пополнили и хорроры, которые успели растерять всю свою уникальность.

На фоне этого особняком стоит студия Frictional Games, которая пусть и не частый гость на празднестве игр, однако каждый её проект так или иначе умудряется поднять шумиху в геймерской среде. Как ей это удается, и почему именно она смогла стать законодателем мод в жанре хоррор? Для ответа на эти вопросы, нам необходимо отправиться в прошлое — в 2007 год.

За несколько лет до начала нового десятилетия, игровая индустрия была бедна на добротные хорроры. Из более менее примечательного вспоминаются лишь Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth 2006 года выпуска. Игроки уже порядком изголодались по чему-то новому, а интерес к хоррор-играм в принципе начал сходить на нет.

Тогда, в 2007 году на сцену вышла Frictional Games со своим дебютным проектом Penumbra: Overture. Это событие можно считать отправной точкой, после которой хоррор-игры взяли новый вектор развития, а небольшая шведская студия смогла вписать себя в пантеон игропрома.

На фоне большого количества однотипных ужастиков, ключевой фишкой которых были скримеры и банальное отсутствие света, Penumbra: Overture копала глубже и пугала игроков не скриптами и завываниями, а атмосферой, которая пробуждала в тенях и заколоченных комнатах их собственные страхи.

Проект был заточен под атмосферу, которую авторам удалось отработать на все 100 %. Игроков пугало не непосредственноt лицезрение монстра, а страх — страх перед неизвестностью. Проект ломал все устоявшиеся шаблоны ужасов и если вы слышали утробный гул исходящий из глубин коррида, зачастую, вы были единственным его обитателем.

Вполне ожидаемые для появления монстра локации таковыми не являлись, что сломало стереотипы и вводило заблуждение. Если враг скрывается не здесь, то где? Этот вопрос всплывал в головах геймеров вновь и вновь, пока игроки всё же не сталкивались с монстром там, где они меньше всего ожидали его увидеть.

Фактически студия-новичок игралась с ожиданиями геймеров так, как ей этого хотелось. Ей не нужны были шаблоны, так как у её сотрудников было понимание, что нет ничего страшнее, чем уничтоженный вдребезги шаблон. Подобное оказывало сильнейшее влияние на восприятие.

В своих последующих проектах, среди которых сиквелы Penumbra и не менее культовая серия Amnesia, авторы лишь наращивали силы и опыт, благодаря чему стали формироваться их собственные шаблоны, которые начали активно использовать и другие разработчики. Апофеозом деятельности студии стала игра SOMA, вышедшая в 2015 году.

Даже на фоне проектов подобных по духу к играм Frictional Games SOMA смогла не просто выделиться, а в очередной раз показать, кто истинный король хорроров на этом рынке.

Как и в случае с оригинальной Penumbra, SOMA хватала игрока за шкирку и с силой закидывала его в атмосферный омут, который всеми силами затягивал его в пучину безысходности. Помимо дизайна уровней подобное достигалось за счёт звукового сопровождения. Ты всегда понимал, что опасность близко, однако насколько она реальна, зависело лишь от самого иголка.

Уже сегодня студия готовится презентовать всему миру Amnesia: Rebirth — новую часть культовой серии, цель которой — вновь вернуть интерес к жанру хорроров. Как и 13 лет назад, вновь настала пора, когда застой в жанре ужасов вызвал спад интереса со стороны геймеров.

Сложно сказать, насколько удачным в итоге выйдет проект, однако если учесть, что Frictional Games уже неоднократно прыгала выше собственной головы, можно предположить, что в этот раз нас ожидает очередное разрушение шаблонов.

Александр Пучкарёв

Добавить комментарий

Previous post Pyrokinesis
Next post Даша Мишина: «Свой счастливый случай надо заслужить или заработать».