Влияние Лавкрафта на индустрию видеоигр

Старые и современные игры, так или иначе, особенно хорроры, имеют либо самые минимальные отсылки к творчеству Лавкрафта, либо строят игровой дизайн исключительно по его рассказам. Небольшим циклом статей я покажу, как сверхъестественные ужасы писателя оставили свой след в истории современной развлекательной индустрии.

Прародителем жанра сурвайвл-хоррор, увидевшем свет в 1992 года, стала тетралогия Alone in the dark. Уже по самой обложке игры можно заметить прямое влияние Лавкрафта не только на жанр, но и на наполнение самой игры:

Завязка подобна книге – детектив прибывает в особняк, владелец которого покончил жизнь самоубийством. По ходу дела нам предстоит разобраться что к чему и каким образом бывшему владельцу удалось призвать целые полчища монстров из самых низов преисподней. Оккультная литература прилагается. С записками и небольшими книгами внутри игры можно будет, хоть и вкратце, но ознакомиться: в нашем распоряжении будет и небезызвестный «Некрономикон», и «Симулякр», и прочие прелести Лавкрафтовских будней. Врагами по игре будут уже знакомые нам по произведению «Морок над Иннсмутом» глубоководные люди и прочая нечисть из водных глубин, и крылатые горгульи, затаившиеся в тёмных углах покрытого пылью особняка.

В 90-е года прошлого века в связи со сложностями перенести игру в полное 3-D были очень популярны квестовые игры, которые работали исключительно на взаимодействии с каждым отдельным предметом на экране по клику мышки. В 1995 году выходит Call of Cthulhu: Prisoner of Ice со знаковым названием. Мы начинаем игру на подводной лодке, плывущей в сторону Северного Полюса, нам предстоит провести некоторые опыты в безлюдном и продуваемом арктическими ветрами месте. По прибытию оказывается, что мы попали в ловушку древних пробудившихся существ, и теперь нам предстоит задача выбраться живым. Хорошо прорисованные задние планы и постоянные отсылки к «Хребтам Безумия» делают своё дело, погружая игрока в холодную и мёртвую пучину забытья.

Возможности старых игр были ограничены не только возможностями графическими, но и некоторыми механиками, которые было проблематично реализовать чисто с технической стороны, поэтому перенесёмся на несколько лет вперёд, когда у одной из самых развитых игровых компаний – ID Software — появились возможности перейти в настоящее 3-D и показать всему миру, что такое продвинутый движок и хорошо отлаженный код.

Творчество Лавкрафта романтично: изобилующее цветами и витиеватым орнаментом, оно заключено в наложении элементах друг на друга. Знания, которые лучше не раскрывать, знаки, которые лучше не видеть. Это базис для настоящего хоррора. Эти темы скрепляются воедино, словно клей и удерживают повествование следующей игры вместе: путешествие по разным измерениям в поиске магических рун, изгоняющих древнее зло.

Quake вышел в 1996 году и сразу же завоевал множество наград за лучший геймплей, открытие новых горизонтов в индустрии, лучший саундтрек… Игра не похожа на повествование Лавкрафта, в ней нет нарастающей истории с чьих-то слов – геймплей и обстановка нашёптывает сюжет самостоятельно. Сводчатые потолки и извращённые коридоры Quake, как сны былой эпохи: вымышленные замки, объединённые со зловещими тёмными фабриками и залы, наполненные ужасом. Добавьте к этому задумчивые звуки эмбиента, перегруженные искажённым звучанием гитары, крики и немелодичный шум, что создаст уникальную и незабываемую обстановку на каждом уровне.

Мифические людоеды, вооружённые бензопилой и гранатами, рыцари, прямо из средних веков, закованные в кольчужную броню с мечом наперевес, безглазые летающие чудовища, будто сходят со страниц произведений Лавкрафта.

Сильные жилистые создания с двумя громадными конечностями, способные совершать огромные прыжки к герою, ни с какой другой целью, кроме как распотрошить его.

Наконец, Шамблер, сильнейший зверь, покрытый шерстью, такой же безглазый, как его предшественник, таится в тёмном космосе, готовый разорвать любого, кто приблизится на расстояние удара и поражающий разрядами молнии, если тот отошёл слишком далеко.

Как ни странно, игра не опирается прямо на мифологию Лавкрафта, а будто продолжает ряд существ, уже созданный писателем. Венец творения Quake – Шуб-Ниггуратх – единственный кошмар из произведения Говарда Филлипса. Он предстаёт неуязвимым к любым источникам урона, как и его древние боги.

Известно, что Лавкрафт был первым, кто создал космический хоррор, как явление, которое мы знаем сейчас. Вероятно, писатель лишь хотел показать что-то новое, встряхнуть сознание, показать жизнь за его пределами, столкнуть нас с чем-то более сложным и глубоким, мысль о котором может свести нас с ума в тот же момент, когда мы задумаемся об этом. Однако точно могу сказать, что Лавкрафт – феномен. Доказательством тому является не только эта статья, но и множественные отсылки к его творчеству не только в играх, но и в кино. Но об этом в следующий раз.

Евгений Меньщиков

Leave a Reply