GO пацаны, я создал

Все популярнее и популярнее среди молодых людей становится дисциплина именуемая «киберспорт». Изначально компьютерные игры разрабатывались как «антистресс». Способ расслабления после тяжелого трудового дня. Для кого-то компьютерные игры служили так называемым «timekiller’ом». И казалось бы, всех все устраивает, хотите играйте, не хотите не играйте. Все просто. Но в какой-то момент игровая индустрия содрогнулась и на свет родился «Киберспорт». Великие умы со всего белого света приложили усилия для изучения этого феномена. Молодежь массово кинулась играть в компьютеры прокачивая свои скилы. И в итоге мы получили то, что имеем на данный момент. Теперь почти каждая «игрушка на комп» утратила свое старое предназначение и стала соревновательным процессом. Теперь нет места развлечениям. Тренировки, тренировки и еще раз тренировки. А почему так происходит, и почему хобби переросло в спорт и даже в работу для некоторых, разберем далее.

Для начала установим границы современного понимания Киберспорта. Многие люди считают его спортом, однако у последнего есть свои критерии оценки. Что такое спорт? Спорт — организованная по определённым правилам деятельность людей, состоящая в сопоставлении их физических или интеллектуальных способностей, а также подготовка к этой деятельности и межличностные отношения, возникающие в её процессе. Итак, организованная по определенным правилам деятельность имеется? Конечно. Физические или интеллектуальные способности задействованы? Может быть физические способности не имеют непосредственной связи с киберспортом, но интеллектуальные — безусловно. Подготовка деятельности? Обязательно. Вы когда-нибудь интересовались, сколько профессионалы, например, CS тренируются каждый день? Мне не известны точные цифры, я лишь знаю, что некоторые личности каждый день проводят в любимой игре 9 -11 часов

Ну а что насчет межличностных отношений? Это, конечно же, подписание командами или игроками спонсорских контрактов, гарантирующих последующее сотрудничество. В современном мире существует огромное множество организаций, занимающихся продвижением киберспорта. Особое влияние они имеют в странах зарубежной Азии: в том же Китае, например, существует государственная программа развития киберспорта.

А в Корее трансляции игр по Starcraft ведутся на национальных каналах. Так что если отталкиваться от определения выше, то киберспорт имеет полное право называться спортом.

А с чего все начиналось?

Теперь проведем небольшой экскурс в историю. С чего все начиналось? Конечно же, начало было положено тогда, когда появились первые локальные соединения, которые позволили геймерам сталкиваться в виртуальных баталиях в популярных играх. На тот момент это были такие игры, как Warcraft 2, Duke Nukem и, конечно же, Quake, который мы смело можем назвать праотцом всего киберспорта.

Тогда невозможно было определить лучшего: чемпионаты, если и проводились, то мелкие, по компьютерным клубам, и без какого то спонсорства, а за счет взносов самих игроков. Именно в тот момент в клубах стали зарождаться потомки современных команд — кланы, имеющие место и в современных MMORPG.

Прорывом в киберспорте можно смело считать 1997 год, когда Анжел Муньос создал первую профессиональную организацию, занимавшуюся организацией профессиональных турниров — The Cyberathlete Professional League (CPL). В том же году появился Quake 2, быстро вытеснивший своего предшественника. Годом позднее появился Starcraft, ставший прорывом в жанре RTS, а еще через полгода — дополнение Brood War, являющееся отличным продолжением оригинальной игры и, что немаловажно для киберспорта, установившее баланс между тремя расами. Это позволило игрокам проявить фантазию в изобретении тактических возможностей.

Starcraft Brood War и Quake 2 быстро закрепили за собой место в списке дисциплин CPL. В 1999 году появился аддон к популярной игре Half Life — Counter Strike, которой мало кто придавал значение. Однако аддон стремительно набрал популярность и смог так же войти в список дисциплин CPL. Ну и завершением 1999 года стал выпуск Quake 3: Arena, включавший в себя все лучшее, что было в предыдущих 2 частях.

В 2001 году произошел очередной прорыв в киберспорте. Тогда в планы стремительно развивающейся Samsung Electronics вошло проведение

первого глобального турнира по компьютерным играм — World Cyber Games (WCG). Для этого была создана отдельная одноименная организация, а ее главным спонсором стал Samsung. Общий призовой фонд составил небывалую по тем временам сумму — 600,000$.

Победителю в каждой из дисциплин доставалось 20,000$ (40,000$ в Counter-Strike), серебряному медалисту — 10,000$ (20,000$ в Counter-Strike), а 5,000$ (10,000$ в Counter-Strike) сопутствовали бронзе. Особенностью проведения турнира стали квалификации в каждой стране, от каждой из которых на турнир ехал только 1 участник (или 1 команда), которые представляли свою страну на турнире. WCG стали своеобразными Олимпийскими играми в киберспорте. В 2002 году вышла игра Warcraft 3, ставшая одной из дисциплин WCG.

В 2003 году, в противовес компании-конкуренту Samsung, компании Intel и NVIDIA провели в Париже турнир, именуемый Electronic Sport World Cup, призовой фонд которого был сопоставим с призовыми за 1 место WCG. Именно на нем было доказано превосходство отечественной школы Quake над Американской — первое место в Quake занял Антон «cooler» Синьгов. Турниры WCG и ESWC проводятся теперь ежегодно, в них принимают участие лучшие команды и игроки со всех стран мира.

В России же в 2003 году был проведен первый ASUS Open, на который съезжались лучшие команды СНГ с целью побороться за общий призовой фонд в размере 1,1-1,2 миллиона рублей. В 2006 году в Москве на базе 4GAME была организована National Professional Cybersport League. Чемпионат имел систему проведения, схожую с хоккейной: 12 команд играют каждая 11 матчей со всеми противниками, разыгрывая 100,000$. В 2007 году в Москве прошла крупнейшая выставка GameX, в рамках которой состоялся турнир по Warcraft, победитель которого забирал 30,000$.

Думаю, на этом краткий экскурс в историю можно закончить. Историю после этого, думаю, знают многие. Многие помнят рождение дисциплины DotA — это была простая карта для Warcraft 3. Кто-то даже помнит первого ее праотца — карту для Starcraft. Многие помнят те времена, когда NFS являлась дисциплиной в киберспорте. Все это можно было бы расписывать практически бесконечно.

А существуют ли правила?

Фактически, правила определяются игрой, в которую играют игроки. В настоящее время все киберспортивные дисциплины достаточно сбалансированы, ярко выраженный дисбаланс отсутствует (хотя, на самом деле, у каждого тут свое мнение по этому поводу). А вот, например, в более ранние времена были некоторые ограничения. Например, на первом турнире по Dota был запрещен к выбору герой Bristleback, который тогда считался несбалансированным.

В каждом жанре постоянно меняется ведущая игра. Исключением можно считать разве только MOBA, где сразу 2 ведущих игры — Dota 2 и League of Legends. В остальных жанрах все очевидно: ведущим Shooter’ом сейчас является, бесспорно, CS: GO, титан жанра RTS — конечно же Starcraft 2: HotS, лучший симулятор — никто иной, как World of Tanks. Однако кто знает, сколько игр на месте флагманов было раньше?

Однако в остальных видах спорта правила, обычно, заложены уже давно. Например, кто может вспомнить, когда менялись правила в футболе? Или когда менялись правила игры в шахматы? Может быть я ошибаюсь, но правила были неизменны с тех самых пор, как по этим дисциплинам начали проводиться соревнования. По сути ни в одной дисциплине нету никаких правил, однако, безусловно, есть цель. И вот как этой цели достигнуть — решать игрокам.

Общественное мнение

Киберспортивные дисциплины — это не просто рандомное, бездумное кликание мышкой глядя в экран. Это в первую очередь командная игра, где тактика и мышление занимает главное место. Но не все с этим согласны. К сожалению или к счастью киберспорт вызвал широкий общественный резонанс. Большинство людей сразу же приведут один и главный пример. Спорт — это активные занятия, требующие физического совершенствования, приложения неимоверных физических усилий. А давайте посмотрим на такой вид спорта, как шахматы. Ведь никто не будет отрицать, что это — мировой вид спорта. Требует ли он какой-то физической нагрузки? Ответ однозначен — нет. Даже могу сказать более — шахматы требуют частично тех же навыков, которые нужны игрокам.

Еще одно распространенное мнение — «Это всего лишь детские игрушки, никто из взрослых людей не станет тратить на это много времени». А для разрушения этого мифа обратимся к статистике. Средний возраст игроков World of Tanks — 27 лет. Стоит задуматься: 27 лет, это уже не совсем ребенок, который проводит время в игрушках. Обычно такие люди имеют высшее образование (а некоторые — несколько), ходят на работу, живут с семьей. Но, несмотря на это, практически каждый день они просиживают хотя бы несколько боев в любимой игре, а ведь есть и те, которые хотят играть (или играют) на профессиональном уровне.

Существует еще одно мнение о том что киберспорт это временное явление, и долго он не проживет. Возможно. Тут все зависит от людей, которые занимаются этим: спонсоров, игроков, комьюнити. Если организаторы продолжат проводить дорогостоящие и престижные турниры, они будут привлекать внимание высокоуровневых игроков и организаций, что увеличит популярность киберспорта как вида спорта. Если комьюнити продолжит поддерживать свои любимые дисциплины, и периодически на про сцене будут появляться молодые таланты, то киберспорт не угаснет с уходом старых игроков и продолжит развиваться.

Киберспорт на данный момент занимает уверенные позиции и с каждым годом развивается благодаря многим крупным компаниям, спонсирующим высокоуровневые турниры и организации, имеющие профессиональные команды. Даже рискну предположить, что в ближайшем будущем киберспорт будет узаконен как вид спорта в большинстве стран мира.

Никита Шлыков

Добавить комментарий

Previous post GRIME — голос Англии
Next post DarkNet