Охота за трофеями: почему «достижения» стали важной частью игровой индустрии

Редкая современная игра обходится без так называемых ачивок — трофеев, которые игроки получают за прохождение определённых заданий или небольших испытаний. Вокруг ачивок уже давно сформировался своеобразный культ из энтузиастов, которые способны раз за разом возвращаться в уже пройденную игру, в надежде завершить свою коллекцию.

На первый взгляд, система «достижений» имеет очевидную функцию — дать игроку дополнительный стимул при прохождении. Однако что, если мы вам скажем, что они выполняют куда больший спектр задач?

Начать стоит с того, что ачивки в видеоиграх появились в 1980-м году в проектах Activision, однако в те времена награды были куда более интересными. За прохождение своих игр и выполнение определённых условий компания награждала энтузиастов разномастными нашивками, которые в среде геймеров могли стать показателем ваших успехов.

С течением времени Activision от подобной идеи отказалась, однако сама идея дополнительного поощрения игроков никуда не делась и преобразовалась в систему цифровых трофеев. Несмотря на то, что фактически ачивки имеют 40-летнюю историю, особую популярность они обрели относительно недавно — в середине нулевых.

Маркетологи и разработчики заметили, что наличие в играх достижений вызывает у большинства игроков желание вновь и вновь возвращаться даже к тем играм, которые не предполагают реиграбельности как таковой. Тогда внедрение в свой проект системы достижений стало обязательным процессом для любых, даже самых небольших игр.

Сами достижения ставили перед игроками разнообразные условия. Какие-то предполагали банальное прохождение сюжета, в то время как другие ставили перед геймерам более занятные цели. Если в процессе прохождения той или иной игры вы избрали для себя определённый шаблон поведения, то достижения могли мотивировать вас выйти за рамки зоны комфорта и попробовать новый для себя путь. Подобное не только награждало игрока цифровым трофеем, но и дарило ему новый игровой опыт, который мог быть упущен в первом прохождении.

В то же время система ачивментов начала обретать иные, более интересные формы. Некоторые разработчики решили связать систему ачивментов с монетизацией. Конечно, сейчас подобное можно встретить в редких проектах, однако не затронуть этот аспект невозможно, так как он является важной вехой в истории явления в целом.

Фишка в том, что некоторые игры, в частности браузерные, подразумевали вливания большого количества человеко-часов, однако далеко не все были рады подобному ходу дел. В тоже время, для большинства это было не достаточным фактором, чтобы перейти к вливанию в игры реальных денег. Именно тогда на сцену и выходили ачивки.

Хочешь получить достижение за покупку 30 автомобилей? Трать время или закидывай деньги. Ты же знаешь, что сделать проще?

К сожалению или к счастью, подобная система поощрения внутриигровых микротранзакций не прижилась, однако некоторые ушлые разработчики и сейчас пытаются воспользоваться ей. Хоть и редко, но свои плоды подобное приносит.

Так уж получилось, что современные ачивки перестали быть простой формой поощрения. Для большинства игроков ачивки стали стимулом к прохождения и последующему перепрохождению, что разработчики видят и идут на поводу.

Каждый новый проект имеет всё больше и больше ачивок, хотя нередко их качество превалирует над количеством. Разработчики заметили, что проект можно оснастить парой десяткой ачивок, которые ставят перед игроками максимально сложные задачи, на выполнение которых нужно потратить десятки, если не сотни часов.

Прошло то время, когда ачивки были лишь формой поощрения. Сейчас их важность в игровой индустрии куда выше, чем может показаться на первый взгляд. Для примера: игроки массово отказывались покупать игры в Epic Games Store из-за отсутствия в нём системы ачивментов.

Ключевым фактором успеха той или иной платформы стало не наличие в ней большого числа эксклюзивных проектов, а наличие достижений. К сожалению, современный рынок устроен так, что как бы хороша ни была твоя игра, её довольно быстро забудут, если ты не способен привлечь стадо голодных до трофеев пользователей интересным испытанием.

Александр Пучкарёв

Добавить комментарий

Previous post Органика или синтетика?
Next post Собака — друг человека. Часть 1.